关于天天飞车!制作前后!

2013/11/17 13:06:00  人气 619    安卓交流论坛  
当玩家们还在为《天天酷跑》刷新成绩时,为《天天爱消除》互相赠送爱心时,天天系列下一款产品《天天飞车》已经紧锣密鼓的进入最后准备阶段。

微信是腾讯在移动端的一大王牌,随着腾讯进军手游,微信商业化以放游戏先行的战略已经取得了巨大的成功:《天天酷跑》上线一个月累计收入过亿,成为国内第一款月收入破亿的移动游戏;《天天爱消除》上线三天后下载量超过2000万;《天天连萌》在推出后38分钟就登上app store的榜首。这三款游戏的大热让《天天飞车》也备受关注。

《天天飞车》是腾讯移动游戏平台即将推出的首款极速闪避类手游,由“《QQ飞车 (微博)》明星制作团队”制作,近期将对外公布最新消息。

《QQ飞车》原班人马打造 耗时10个月
2012年底,秦亚林本打算做一款PC版的写实类赛车游戏,但此时的手游市场已开始呈现井喷趋势,天美艺游工作室的组建更表明了腾讯发力移动游戏市场的决心。基于多年来对用户和竞速游戏特征的了解,他与多名《QQ飞车》同事一起加入了《天天飞车》项目组。

今年2月,《天天飞车》正式立项,研发费用达千万级别,制作团队除了《QQ飞车》的原班人马外,还有来自公司其他团队的精英。

根据早期的调研数据,《天天飞车》项目组发现:移动玩家选择赛车游戏时更喜欢写实风格,而微信用户多集中在18岁到30岁之间,成熟白领居多,所以游戏风格在Q版与写实中最终敲定了后者。

相对于市面上的赛车产品,《天天飞车》选择了轻度化路线,客户端大小不足30兆,以方便玩家轻松下载。根据腾讯游戏用户的习惯,《天天飞车》在玩法上遵循上手容易,操作简单。“我们的飘移相对于其它的赛车游戏做了一定程度的简化,天天系列的游戏基本上都是简单上手、爽快的玩法,不会因为我们是赛车游戏,就把这个难度拉得特别高。”秦亚林打消了用户担心上手难的念头。

尽管使用了《QQ飞车》的IP,保留了漂移、喷射等经典玩法,但两者却完全属于不同风格的产品。“外界有人觉得《天天飞车》是《QQ飞车》手游版的延续,难免会把这两款游戏拿来做对比,但这其实是两个不同领域的东西。《天天飞车》从立项开始就布局在手游技术领域,只是使用了琳琅天上工作室的飞车IP,整个玩法、画面都是从手游用户出发考虑。”秦亚林认为《天天飞车》没有必要背负超越《QQ飞车》的压力,两者也不存在相互比较的方面。

回忆起开发过程,秦亚林多少有些感慨,“我们从PC转到手游本来就是一个比较大的变化,而且面对的用户也不一样。因为PC用户都是比较核心的用户,而相对来说,没有玩过手机游戏的手机用户还是蛮多的。其实在做的过程中,我们开发团队和测试团队一起为了保证产品质量,公司也做了很严格的规定,我们自己也做了相当多的车型,进行Bug的修改,反复进行用户调研,为了提高产品品质,我们UI都做了三版的改版,音效方面也做了相当多的修改。”

采用道具收费模式注重非付费玩家利益

《天天飞车》的运营依然采用道具收费模式,对于玩家最关心的花费问题,秦亚林表示:“我们不会把所有的车或者车手都标成要人民币购买,你可以不付费,通过多跑几局的方式获得更多金币。活跃值方面还是会和此前天天系列的其他游戏一样,有一定的限制,玩家可以多加好友,通过送心的方式获取。”

秦亚林透露,玩家可以从当天上线过的好友处领取系统赠送的金币,且该金币不需要靠消耗对方比赛时获得的金币,只要玩家的某位好友登陆游戏并取得了成绩,便能获得该奖励。以此方式,既保证了非付费用户的游戏乐趣,也增加了用户粘性。另外,《天天飞车》未来还会推出限定车型的比赛,提供更加公平的环境让玩家参与体验。

《天天飞车》正式上线的第一个版本中,主要玩法是玩家与微信好友对战,但后期还将推出陌生人与陌生人开房间对战,以及飞车联赛等,鼓励玩家积极报名参与。“除了普通的跑赛道方式,后面我们还会放一些视频,可以看到劫持大巴等各种有意思的玩法。”

现阶段,《天天飞车》正在进行为期两周的内部测试,随后将根据玩家反馈进行细节修改和调整。秦亚林称对流水并不看重,“公司没有硬性指标,只是希望在手游的这个领域能够占据领头羊的位置。”

解密天美艺游 微信背后的大赢家

天天系列游戏的迅速窜红,让“天美艺游”也成为了游戏圈的知名游戏工作室。天美艺游工作室(英文名:TiMi Studio)成立于2012年,是腾讯IEG(互动娱乐事业群)下负责研发精品移动游戏的工作室。“天美艺游”寓意给玩家每天都带来一点点快乐,让玩家带着爱与梦想生活。

天美艺游现有四条产品线,包括之前的《天天爱消除》、《天天连萌》、《天天酷跑》以及与琳琅天上工作室合作的《天天飞车》。秦亚林透露,之后还将陆续推出《天天逆战》和《天天炫斗》两款产品,并将通过微信游戏平台和手机QQ游戏平台发布,目前尚未有登陆其他平台的计划。

秦亚林对在微信平台上推广游戏也有自己的看法:“从我个人角度来看,这个平台的威力确实比较强,可以让更多的用户知晓一款产品。”他表示,产品的质量本身及用户数据,如留存率等,都是微信平台考量一款产品能否登陆的硬性指标,想要针对微信平台设计一款好产品,必须精准产品定位,摆正发力方向,了解自己的用户特性。

手游产值仍有空间 单纯的复制不可能成功
秦亚林认为目前手游市场的营收尚未达到饱和,“像PC游戏每年的产值有五百亿左右,但是手游只有它的几分之一。”而针对产品类型,他表示目前的移动游戏大多为PC改编,针对手机自身特点进行的创作仍然较少,但他个人认为《神庙逃亡》、《Clash of Clans》、《植物大战僵尸》等作品都是优秀手机游戏作品。“其实我们也是在这个市场试试水,探探路,给业界其他的公司提供一些思路,看看怎么走会比较好。”

腾讯在手游领域坚持开放平台的路线,之后也将会有其他代理的产品登陆微信平台。而谈到中小团队想要登录微信平台和手机QQ的问题时,秦亚林提出了个人看法,“第一,这个产品要有创意,不能是单纯的复制。另外,在有了好的玩法之外,好的品质和画面表现也很重要。如果游戏性和可玩性比较高,还是会有机会。”

未来秦亚林还想参与制作更多类型的产品,并非现在端游产品的IP沿用,“就个人来说,我比较想做一个有意思的MMO手游。”秦亚林透露,“《天天飞车》是比较轻度的手机游戏,未来或许会开发一款偏重度的同类产品。”

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